「赋予意义的走光才够绅士」《闪乱神乐》爆乳制作人高木谦一郎专访
巴哈姆特GNN前日获得机会,独家专访创作《闪乱神乐》系列游戏的制作人高木谦一郎。访谈中他分享了《闪乱神乐》最新作《闪乱神乐Burst Re:Newal》的游戏内容,以及关于创作游戏的想法和独特的坚持。整场访谈笑料不断,有兴趣的玩家可以参考本篇专访内容,来更了解《闪乱神乐》的创作故事。
编辑:首先想请您向台湾玩家介绍一下自己。
高木:大家好,我是HONEY∞PARADE GAMES代表取缔役(编按:董事长)兼Marvelous执行役员(执行董事),同时也是《闪乱神乐》系列的「爆乳制作人」高木谦一郎,我最喜欢台湾了!
编辑:您好!请问您之前有造访台湾的经验吗?
高木:我在三年前有来台北电玩展宣传PS Vita《忍乳负重闪乱神乐》,还举办一个有点色色的签名会,大概有50位玩家参与吧。而且那是我第一次办签名会,是个非常开心的回忆!
《忍乳负重闪乱神乐》
编辑:台湾的玩家和日本的玩家感觉有什么不一样吗?
高木:基本上是有点像,但台湾人更热情,日本人相对比较害羞。台湾的活动里面玩家很热血直白的传达对游戏的好恶,我能直接感受到大家的「纯洁之心」。还有就是大家都通日文这点也让我很惊讶。
编辑:《闪乱神乐》在您心中的定义,是一款怎么样的游戏呢?
高木:我从10几岁,大概中学左右吧,就一直梦想着要做这样的东西。可以不断增加和我喜爱相同事物的伙伴,令我非常高兴。
编辑:先前《闪乱神乐夏日对决》和《闪乱神乐桃色海滩戏水大战》都推出过中文版,在台湾市场的反应如何?
高木:承蒙台湾玩家的厚爱,不管是在PS Vita、PS3和PS4平台销量奇佳,之前我们公司没有一款作品可以在亚洲卖得这么好。多亏大家都买来玩,亚洲已经占《闪乱神乐》整体游戏销售比例的1 / 3之多。这三年来占比发生很大的变化,现在我们对亚洲市场非常的积极,会用心倾听大家的声音。
编辑:新作《闪乱神乐Burst Re:Newal》会是一款重制作品,游戏系统是以系列哪一款作品为基准改造的呢?
高木:以《闪乱神乐》系列第一款作品《闪乱神乐-少女们的真影-(闪乱カグラ-少女达の真影-)》,以及第二款《闪乱神乐Burst -红莲的少女们-(闪乱カグラBurst -红莲の少女达-)》为基础完全重制的《闪乱神乐Burst Re:Newal》,是以PS4版本的《闪乱神乐夏日对决-少女们的抉择-》为基准,用夏日对决的游戏系统。
而且最前面两款作品是在3DS 上面推出的,那个时候是采横向玩法,所以在PS4 上面用背后视点会让玩法改变许多。而且多亏开发的努力,游戏画面还会更漂亮。
编辑:在第一、二款游戏中并无登场的「雪泉(ゆみ)」,也会以操作角色的身份登场。她和主角群相遇之前的前传故事大概会是怎么样的内容呢?
高木:《闪乱神乐》是在描述半藏学园善忍的故事,《闪乱神乐Burst》则是又描述了对立的秘立蛇女子学园恶忍的故事。雪泉是在之后的《闪乱神乐忍者对决》的「死塾月闪女学馆」才登场,所以前面的作品中并没有她的戏份。
一方面是想拓展《闪乱神乐》的世界观,一方面也是因为雪泉人气特别高,所以趁着这次的机会来用力的描写她在「忍者对决」的时间点前在做什么。
编辑:那您认为为什么「雪泉」的人气特别高呢?她的魅力在哪里?
高木:我觉得是雪泉「冷酷」和「可爱」共存的这个特色吧!平常冷静正经,但意外的有天然脱线的一面,反差萌非常的棒。
我们设定「飞鸟」是闪乱系列的女主角,当初设计的时候是想定位为「王道」角色。在后来推出的《闪乱神乐忍者对决》我们想要设计一个新的主打角色,这时候就想走「非王道」的路线,所以就诞生出这个属性比较偏门的「雪泉」,我们也很意外后来人气投票她拿第一。
编辑:附带一问,高木P最喜欢哪名《闪乱神乐》的角色?
高木:云雀。还有我基本上是室内派的人啦,喜欢内向的角色。也很喜欢紫(むらさき),尤其她胸部很大。
编辑:《闪乱神乐Burst Re:Newal》之后,会继续将3DS上推出的《闪乱神乐2 -真红-》也重制吗?
高木:当然也是想重制,但是优先度没有这么高。我觉得大家会比较想看到后面的故事,比较优先在制作后续新作,虽然我们又多做了很多乱七八糟的东西啦…
不过《闪乱神乐Burst Re:Newal》算是回归系列的原点,对于想新加入的玩家来说是一个很适合起头的作品。
编辑:对了,任天堂的3DS在大家的印象中,是个相对保守的平台。当初是怎么通过这个企划,在任天堂的平台上推出这些比较「养眼」的游戏呢?
高木:在做《闪乱神乐》之前,我是在PS2和PSP做了一系列《一骑当千》的改编游戏,但后来动画已经不做了,那时候我们就想来做点「原创」的东西吧。后来觉得PSP上面已经推出很多养眼游戏了,就算在PSP上面出大概也不会引起玩家注意吧,所以故意选在客群还空着的3DS上面推出。
你想想,透过3D 立体功能,飞出来的欧派效果一定很惊人,我们觉得非常有亮点!当然,当初去谈这个企划的时候也是碰到很多困难,但是我们的游戏不止卖肉啊,身为动作游戏内容也是做得非常扎实,最后终于顺利通过。
编辑:《闪乱神乐》我认为在给人一种「养眼」但又不会过于「煽情」,在尺度的拿捏上非常的巧妙,让人心痒痒但又不会太过于难登大雅之堂。对于杀必死尺度上的拿捏,高木P有什么独到的见解吗?
高木:我觉得是要看起来养眼,但又「不能做得太过火」,巧妙的尺度拿捏很重要。一方面要能展现出女孩子的魅力,但又「不能伤害到女孩子」,还有「乳头」绝对不能露出来。除了这些,适当放进一些搞笑的元素也很重要。
像PC 的18 禁游戏,虽然那个是有那个的好啦,但有时候会觉得有点做的太过火,「有必要做到那个地步吗」?当然我也不是不能理解喜欢那种作品的心情啦。
编辑:那对于「绅士」这点,您个人的坚持是?
高木:我认为让角色看起来很酷,但是会不经意的透露一点色色的地方,那个平衡感很棒。我们有留意这些平衡,在养眼的地方加上一些限制,小心不要作的太过火。
而且其实我们的养眼都是有她的「理由」和「意义」的,像是战斗时打的激烈导致衣服破损、不小心受创摆了一个养眼的姿势之类的,我认为「赋予意义的走光才够绅士」。
编辑:原来如此。对了,高木P可以请你分享一下喜欢的动画作品吗?
高木:我学生时代最喜欢《美少女战士》,应该说到现在做东西的方向性还是受到很多影响。在这之前其实我不喜欢动画,《美少女战士》算是我的启蒙作。
编辑:除去卖肉的元素,《闪乱神乐》亦是值得仔细品尝的良作游戏,游戏水准一向都超出预期。这是您觉得《闪乱神乐》系列能持续长红的秘诀吗?…还是单纯卖肉有效而已。
高木:我觉得两方都是。大前提是我想做游戏,想做好玩的游戏。当然我也是很喜欢色色的东西,但不管是多么养眼的东西,如果游戏不好玩,根本提不起兴趣看啊。
应该说,养眼的游戏包装封面,你知道,男生就是会不小心买下去啊。但如果买回去发现游戏只有好看,但根本不好玩,一定会觉得被骗很难过,对吧?
所以说,难得我们的游戏有这么好的「卖相」,获得这么多让人想拿起来看看的机会,如果内容不好实在很可惜,所以游戏本身一定要做的扎实好玩。
编辑:除了动作游戏之外,《闪乱神乐》也出了射击游戏、弹珠台、还有按摩舒压这种互动玩法的游戏,是很有创意的团队。是怎么发想出这些点子的呢?还有未来还想挑战什么玩法的《闪乱神乐》?
高木:应该说《闪乱神乐》这个系列,我们很认真制作和经营这些可爱的角色,角色确立之后,不管出什么游戏,都可以获得玩家的青睐。我本来就是因为喜欢游戏才进入这个业界,还有很多想尝试的新东西!像是用Nintendo Switch的HD震动功能玩的弹珠台《桃色弹珠台闪乱神乐(PEACH BALL闪乱カグラ)》就是我一直以来想做看看的东西。
还有很多有趣的新点子啊,像是打「躲避球」被打到话衣服会爆掉、踢足球之类的运动题材的都想做看看,我们今后也会维持轻盈的脚步四处尝试。
https://youtu.be/2EXZPWdVNLM
编辑:之前有推出《闪乱神乐》动画版,目前有第二季的计画吗?
高木:目前在积极筹备中,明年可能有新消息。
编辑:访问尾声,想问问《闪乱神乐7EVEN -少女们的幸福-》的消息。命名为7是有隐藏什么讯息在里面吗?
高木:如果不算《忍乳负重》之类的番外篇作品的话,正好是正传作品的第七款啦。而且这个名字里面还有藏一些冷笑话的梗。
编辑:目前有任何可以透露的新作内容?在PV里面看到了雪泉,这代表她会是这代的主角吗?
高木:虽然现在还不能明讲,但可以说会是一款「3D动作游戏」,但游玩方式会和之前作品有点不一样喔!还有一点可以说,「7会是飞鸟的故事」。
编辑:最后,请您分享想对台湾玩家说的话。
高木:谢谢玩家们一直热烈的支持《闪乱神乐》,现在新作《闪乱神乐Burst Re:Newal》完成度大概有50%,锐意开发中。收录了完整两作的内容,份量相当大,而且加入了很多新系统,特效也很漂亮,头目战更用心,会比之前打起来更有手感。
不管是玩过旧作或是第一次尝试的玩家都非常推荐来尝试看看,请大家多多期待。
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