「全部游戏都推出繁体中文版」独家专访日本一软体社长新川宗平
巴哈姆特GNN 在2017 年东京电玩展获得机会,独家专访到日本老牌的游戏开发商「日本一软体(日本一ソフトウェア)」社长新川宗平,访谈中他分享了日本一软体这间游戏公司的社风,以及未来对于亚洲市场的动向,有兴趣的玩家可以参考本篇专访内容。
编辑:首先,可以请社长为台湾玩家介绍一下「日本一」这间游戏公司吗?
新川:我们「日本一软体」是一间电视游乐器游戏的软体制造商,明年将迎接创业25周年的到来。起初是在超级任天堂(SFC)主机上开发游戏,在第一代PlayStation主机上才首度以独立游戏开发商的身份跃上舞台。我们主要和Sony的PlayStation长年合作,但最近也将触角多方伸展,也投入Nintendo Switch主机的游戏制作。
事实上,《魔界战记DISGAEA 5》也是Nintendo Switch的首发软体之一。对了,我们也会在台湾推出Nintendo Switch版《魔界战记DISGAEA 5》的繁体中文版,目标配合Nintendo Switch主机在台湾发售一同在12月1日上市。已经购买香港公司货的玩家也可以透过线上下载,来更新为繁体中文版的游戏内容。
编辑:据悉「日本一」是一间本社设在岐阜县的游戏公司。游戏开发目前是在岐阜吗?不将公司设在招募人才较便利的东京原因为何?
新川:目前开发核心是在岐阜县没错,大概70人左右的开发规模。另外大阪也有15人、越南也有15人规模的3D团队。至于不设在东京的理由,我认为东京是个竞争激烈的地方,不论是人才的争夺、通勤花的时间精力、还有城市的生活压力等,都很辛苦。我们基本上是专心在游戏开发的公司,想要在生活舒适的岐阜县,零压力专心的开发出最好的游戏。
越南的部分,一方面海外人事成本比较低,一方面是越南的3D技术高超,我们想要补足3D技术不够的地方。其实我非常敬佩友社的《圣骑士之战》和《火影忍者疾风传:终极风暴》这些作品的3D动画表现,今后我们日本一软体也会朝着制作3D游戏的方向,但要到达可以和业界比肩的地步还有很长一段路要走。
编辑:请问日本一目前对台湾市场的认识,以及未来的策略是?
新川:对我们来说,台湾的市场很有魅力。我们在欧美也有设立游戏销售公司,专注在自家游戏的发行。
我们选择平台的时候会选择全世界主流的主机上面推出,但制作游戏的内容并不会意识到海外市场,因为我们是本着类似「日本职人」的精神来制作游戏。与其勉强自己配合欧美的口味制作游戏,不如做一些「只有日本人才做得出来」的东西。
像是《魔界战记DISGAEA》一开始以为在欧美应该卖不动,我想说「这种东西,欧美人怎么可能喜欢?」因为是蛮针对日本人的喜好制作的游戏。但实际推出之后,反而欧美卖得比日本更好!我就想「全世界的御宅族都是一样的啊,世界大同。」
编辑:这么说的确很有道理。亚洲玩家对于日本品味的游戏接受度高,日本一的游戏在台湾也很多粉丝,您是怎么看待这点的呢?
新川:没有想到在岐阜县制作的游戏,可以在台湾、香港这些海外国家受到喜爱,我感到很荣幸。《魔界战记DISGAEA 5》会是一款可以杀掉很多时间让大家尽情游玩的作品,让喜爱的玩家们久等了真是不好意思!
编辑:为何选择和SEGA亚洲合作,在台湾推广游戏?
新川: SEGA一直是我们合作的有力厂商,尤其是未来将持续注力在亚洲市场。之前虽然我们日本一软体的游戏只能做一部分的中文化,但是接下来我想要「全部游戏都推出繁体中文版」。
虽然这是一个很困难的任务,但是我们很想把旗下游戏全数中文化。虽然对于SEGA 可能很困扰,连可能卖不太好的游戏也帮我们做中文化,但真的很感谢SEGA 亚洲的大力帮忙!(苦笑)
编辑:这意味着未来日本一的游戏,中文化都是交由SEGA亚洲来制作的吗?
新川:对的,这个方针没错。
编辑:对于中文化游戏的品质控管,标准是如何拿捏的呢?
新川:基本上游戏内容会和日文版本相同。翻译的水准,是交给SEGA亚洲来做,我很信任他们的能力。当然我们也会确认监修,务必带来最高的游戏品质给玩家。
编辑:未来是否会推出针对「亚洲」市场制作的内容?
新川:虽然说不排除可能性,但我是日本人,我们公司也不太确定台湾玩家会喜欢什么内容。像是以游戏内容来说的话,也许可以做做看像「台湾版限定『传说之剑』」,或是来个台湾特别的实体预约特典,或是限定的DLC之类的,这种也许会比较好做。
如果台湾玩家们有什么希望,可以跟我们说,我们会更开心。
编辑:想请教日本一未来的经营策略?未来会朝向手机市场投入?还是继续加强家用主机游戏的制作?
新川:未来会和之前一样主力在「家用主机游戏」。手机游戏我们也会尝试看看,目前投入的资源大概是占10%左右吧。
虽然手机游戏的市场很大,但竞争非常的激烈,这门生意也是很难做啊。像是伺服器的架设、游戏改版和维护成本,很多游戏也是很快就石沈大海,风险很大。比起大家都跳进去赌一把,我觉得单机游戏还是比较有稳定的获利。发挥我们擅长做的,细心的打造单机游戏,一方面把代表作的IP 维护好,一方面持续投入新作。新作人气有做起来的话,还有机会和其他厂商一起推出跨媒体企划,推出漫画、动画和周边等商品,这个模式是最理想的。
编辑:日本一即将迎接25周年的到来,可以透露未来是否有针对25周年的纪念企划或是新作吗?
新川:七月的时候我们有办发表会,那时候有发表《魔界大战(魔界ウォ?ズ)》这款手机游戏,还有和须田刚一合作的《银色事件2425(シルバ?2425)》等。虽然很不好意思,发表会公布的软体阵容数量没那么多,我们还有没赶上发表的隐藏作品,请期待今后的新发表。
编辑:最后,请描述一下日本一作游戏的精神和核心理念。所谓「创作」究竟是什么?
新川:我认为做游戏「有不有趣?」这点是最重要的。追根究底,人活着「食衣住行」是基本元素,但游戏和这些无关,就算没有也死不了人。
但正因为这样,才显得这文化特别,我们尝试带给人们平常没机会感受的体验,像是「恐怖游戏」感受到的恐惧感之类。我们也只能以这方式贡献社会,尽力去创造新的感动,不断追求崭新的体验。
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