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AMD Vega架构信息更新:Primitive Shaders 依赖游戏支持,很多功能已经启用

本文地址:http://www.moepc.net/?post=4232

发布的部分内容有故意延后,如果在某些国内“媒体”看到随后更新的类似内容,原因你们懂得。  


AMD对Vega架构新功能的支持状况做了一次信息更新:DSBR在许多游戏里已经启用;HBCC智能负载分配自从发布就能用;RPM则是在FutureMark Serra、重返德军总部2 和即将到来的孤岛惊魂5 里有应用。

只是Primitive Shaders 这项功能需要游戏/API(DX/Vulkan)的改动才能支持,这也是目前为止没有游戏用上的原因。

点击查看原图

AMD的更新


Draw-Stream Binning Rasterizer(DSBR)

这个在Vega FE首发时候是完全关闭的,RX Vega 64/56发布时候用的应该也不多

经过数次驱动更新,已经在许多游戏中有用到





High-Bandwidth Cache Controller(HBCC)

首发就启用了的功能







Rapid Packed Math(RPM)

FP16的应用,当然得游戏支持才行

目前有FutureMark Sierra、重返德军总部2、孤岛惊魂5






Next-Gen Geometry path(NGG Fast Path)

Intelligent Workload Distributor 智能负载分配(发布时已启用)

点击查看原图

Primitive Shaders,需要修改API

【如果要改API,最可能会用的就id了吧。。。】


与传统的渲染管线不同,Primitive shaders能在渲染之前丢弃不可见的多边形,节省整个管线的计算耗时。与AMD/NV使用多年的传统管线相比,新管线的最大多边形吞吐量达到原来的400%。



新管线被称为Next Generation Geometry Pipeline (NGG Fast Path)


Primitive Shaders并不只活在理论中,现实里也有演示。早在2017年1月AMD在Vega原型硬件和早期驱动上就演示过了。至于Primitive Shaders在Vega上是怎样配置的则不得而知。我们只知道Vega也能走传统管线,而且 Vega 64和Vega 56到现在也都用的是传统管线。这到底是为什么?


为了搞清缘由,先得知道Vega是怎样用上Primitive Shaders的,到底是靠驱动(所有游戏都能用),还是API(依赖每款游戏支持)。


Golem的编辑Marc Sauter在3DCenter论坛上报告称,他和AMD员工在CES 2018上有过交流,得知“alternative driver path for primitive shaders has been discarded(已经取消了Primitive Shaders的可选驱动路径)”


还可以拿AMD员工的声明作为佐证:该员工在RTG的游戏工程部门工作,去年夏天公开分享了Primitive Shader的信息。当被问到Primitive Shaders能否自动靠驱动使用,他的回答是肯定的。


CB猜测AMD实际上两条路都有计划。【“Alternative”,Raja在各种场合也说过Primitive shaders并不需要开发者改代码 见:http://www.moepc.net/?post=1961


1.针对每款游戏单独改动API,可能效果更好

2.通过驱动使用,效果差一点


或许AMD没法保证驱动这条路走得通,以至于第二条路线的取消。


本文地址:http://www.moepc.net/?post=4232


AMD更新的信息表明支持Primitive Shaders 要对API(DX/Vulkan)做修改,然后游戏开发者对游戏代码进行改动【难怪到现在也没游戏支持】,这是第一条路线。

重返德军总部2性能,id这次用到FP16

还利用compute shader 做到类似Primitive Shaders的效果


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Vega 64 vs 1080FE

首发平均落后4%,现在领先4%(1440p)

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本文地址:http://www.moepc.net/?post=4232

via:computerbase

MOEPC.NET编译,转载请保留出处。

剧毒术士马文

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37 评论

  1. 64bit的单元为什么不能做成同时容纳两个32bit计算,或者两个32bit单元合并计算一个64bit。这样不是提高效率吗?还是GPU不能实现这种情况

      1. @剧毒术士马文:GPU中64bit单元太耗电,能参与图形处理吗,像cpu AVX不是可以用两个128单元组合计算256的指令吗

        1. @熊猫:Vega的FP64只有1/64
          你说的和Vega的RPM差不多 http://www.moepc.net/?post=4232

          1. @剧毒术士马文:我说的的确和RPM差不多,如果FP64也能参与32bit运算,且两倍的话,这样FP64单元多了也有很大好处,就是不晓得是不是GPU得FP64 的RPM很难实现,没看到AMD和NVDIA有类似计划

  2. 说起游戏支持就想起了当年的MANTLE,现在都已经Vulcan了,支持的还是不多,东西是好东西,就是钱的问题,希望Ryzen出来RTG预算多点吧
    AMD:这个好解决,反正我们没有钱(笑)

  3. 我还记得国外的新闻:vega原始着色器未开启,开起后几何引擎部分最高可提升400%,amd RTG投入80%人力为vega驱动护航,保证发售就是完整性能,现在看有些讽刺啊。。。。哎

    1. @233333:这新闻我也发过
      去年Lisa Su派人去RTG对计划做了一次整体的评估,以前对CPU也做了一次
      可能是调整的结果之一

  4. 然而一堆游戏不用呀。
    欸,现在做游戏的可没当年那么勤快。
    当年是机能有限使劲优化,现在是懒得要死,就给你做成能运行就发布出来。
    优化又不多给钱,就让消费者使劲堆显卡。

  5. 有没有谁做个详细测试,vega这些新功能的对性能的增幅,或vega架构分析,为什么到现在不如预期,就像分析推土机的那些文章,谢了

    1. @熊猫:该分析的早分析过了。
      新功能也并没有具体的开关,很难单独测试。
      测试的人我倒是有。

      1. @剧毒术士马文:好像fiji也有光栅的问题,vega的新功能现在看来没有特别突出的表现,顶多维持了频率增长,性能同步线性增长。而且功耗失控。不太清楚vega增加的那些通用计算用的功能不用时不能自动屏蔽,降耗吗

    2. @熊猫:HBCC因为有开关倒是有一些零散的测试,某些游戏和跑分上性能有少许上升。
      问题是这玩意一打开少数游戏直接就在载入的时候卡住了。
      而且驱动团队的效率。。似乎是17.9.1开始打开HBCC就打不开群星,第二个版本干脆变成了不管开不开HBCC群星进游戏直接卡死。到现在18.1.1都没修好。。

    3. @熊猫:vega其实就是计算卡,新增的大部分功能(晶体管)都是为了单浮点这种针对神经网络计算的,其他构架大体上就是Fiji。换句话说就是拿计算卡充游戏卡用,类似当年老黄出titan时候。虽然说这是业界常识,问题是老黄往上有单独开片的计算卡,并且从maxwell开始吧计算卡就归到titan这一级别的芯片上了,下面的卡可以主攻游戏应用。而amd这边类似的卡只有480这级别,290x/fury/vega都要承担商用计算卡的任务。
      而且amd整个17/18年的重点任务都是抢回大客户市场和ryzen,所以今年也只是吧vega换7nm而已,毕竟amd的体量没法像老黄那样一年换一次构架。rtg这几年应该都在埋头搞navi,gcn构架已经到头了,不管是能耗比还是堆规格(最高cu64)。但是老师说要是vega56当时能出个gddr5版本,不管性能多差,至少情况会比现在好太多太多。

    1. @amdfan:AMD一向是开放的态度
      弄出来的技术不是开放使用就是开源
      而且用了之后A卡N卡性能表现是差不多的
      NV基本都是闭源。

  6. 农卡市场份额不到20%
    Vega占农卡份额不到20‰
    除非这东西出现在下一代游戏主机上面
    要不然只能战一辈子的未来

    1. @xing0999:Vega在商业上比上一代成功多了,挤进了苹果的供应链,搭配epyc卖给数据中心,矿工把剩下产能都包了。当然在性能上就是大失败,非常失败

      1. @在amd看大门:性能不算大失败,问题是用486mm2去打一颗GX104级别的核心,游戏性能不相上下,计算性能倒是高很多
        GP102依然占据光环地位
        为了达到高频,本来电压就很高,出厂设置电压又给了1.2,导致功耗很难看,连带着能耗比不好看
        实际上Vega在低频下的能耗比还算不错的

        1. @剧毒术士马文:这个问题只能说求同存异了,不认为将近500mm2+HBM2核心是对标友商1080,而且功耗也不占优势。Vega现在能参与各种场景、APU、intel合作项目、imac pro,商业上比Fiji开阔了不少,这带来的现金流对amd非常有益

          1. @在amd看大门:说的是游戏性能
            计算性能和功能强很多,AMD用Vega 10一款开始进入各类专业市场靠的也是这个,什么都能干,但不够精
            如果有更多资源,就能给计算和游戏GPU采用不同的设计,现在在往这方向走
            再加上软件和生态系统也开始了,起步虽晚,总比没有好
            Vega架构本身能耗比不差,比Polaris有提升。

        2. @剧毒术士马文:估计还是工艺良品率的问题,只能加电压自求多福,加上有跑分需求。

      2. @在amd看大门:卖给数据中心? 目前解决方案都没几套。

  7. Vega底子不行,把Fiji的毛病继承了不少,amd也意识到了,现在的集显和合作版都把rops翻了一倍

    1. @在amd看大门:Vega H GH是4SE,64ROP
      Vega H GL只有2SE,一半的几何/像素单元,32ROP
      集显规格不清楚,Vega 11应该只有1SE,ROP数也未知
      一个SE内的ROP数量不是固定的,几何/像素引擎是固定的。

  8. 好耶1992快来洗地
    我觉得那个Primitive Shaders在开发全游戏适用上肯定遇到了困难 或者bug连连
    最后退而求其次 游戏优化才行 并且amd认为这个可以接受 因为主机移植类游戏会很简单就支持

    1. @niceming:应该是这样
      主机上要是用上Primitive Shaders,支持马上就能多许多

  9. 最后还是得靠“独占优化”啊。然而amd本身钱也不够给厂子氪金。还是尽量从驱动下手吧,要不总是只能靠几款游戏拉面子。

    1. @appleache:idtech做出来的对A/N优化都很好
      能把A卡潜力榨干
      这样的厂商当然是。。。极少数

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