Anatoliy Nepochatov:Wargaming的3D模型制作流程
首页 > ACG新闻 > 战舰世界    作者:剧毒术士马文   2017年5月4日 22:03 星期四   热度:851°   0条评论    
时间:2017-5-4 22:03   热度:851° 

Anatoliy Nepochatov,就职于Wargaming圣彼得堡Lesta Studio的资深3D Artist介绍了他是如何创造战舰的复杂3D模型的。


引子


我是Anatoliy Nepochatov,就职于Lesta Studio(WG 圣彼得堡)的资深3D Artist。


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左:Anatoliy Nepochatov在HMS Belfast上

右:游戏中的Balancedfast Belfast


我在三年前作为实习进入了WG、那时战舰世界还处于Alpha阶段,Beta还未完成。我发现自己处于一个实际游戏项目的中心。那段时间非常愉快。


我和同一个项目的其他12个实习生在4个月内学习了关于战舰3D建模的大量特色和微妙之处。我的毕业设计是一个拖船,比起这些巨型海上要塞来不值一提,但在当时设计一个小船就要费很大精力。


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Anatoliy Nepochatov的毕业设计


目前已经有了一些战舰建模的代表作的我来分享和新一代实习生在新港口“干船坞”上的工作经历。


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建模流水线


首先从检查原始资料开始。一般有3-4个月时间研究蓝图、结构图和照片。


然后开始从蓝图阶段开始,从扫描的图纸中分析各种基础结构的配置特性 - 图纸不会是完好的。大量时间花在调整这些特性上 - 通常用Maya和PS。


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带畸变的图纸


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调整参照线


下一步是把蓝图放进Maya然后一张张对上。可能多到20-30张图纸。


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用来3D建模的一堆图纸


然后基于图纸和照片,开始用Maya建造战舰的模型。建模类似于合成,可以把其他科技树/船型的小物件用上去,比如主炮、副炮、防空炮、鱼雷发射管、火控、锚泊设备等。我们把这些小物件都放进一个库里,会自动把这些物件加载到模型上作为参照,缩短了用时。


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物件管理器


建模的下个阶段就是做船的UV贴图,后面材质会用到。我们在纹理解析度上有限制,所以纹理密度就很重要。我们尽可能把材质压缩打包填满UV贴图的每个地方。


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法巡T7 阿尔及利级的贴图


我们用UVLayout来进行贴图。虽然有点过时,但依然好用且可靠。


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在这之后就开始制作材质。我们的要求很高,所以这里是耗时最高的环节之一。材质制作包括两个环节:技术上和艺术上的。技术上就是把Maya里由于几何体限制没有做出的元素做出来,比如铆钉。其他的元素比如焊接点、焊缝、通风口、各种小装置、小开口等。艺术节段则是把战舰变得更真实 - 磨损和使用感。我们用Quixel Suite加上锈迹、各种划痕、碎屑、泄露的污渍等。


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在游戏里战舰击沉是会断成几节,我们就必须做出这种。根据图纸我们重新做出这些部位的内部构造 - 包括甲板、隔舱等。每艘船有3个断点。


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很明显这是MOSKVA口味的Kitkat


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与游戏里的其他3D模型一样,我们的战舰也有细节级别 - 根据船只到游戏视角的距离简化模型细节。每个战舰都有4个细节级别。这是建模的最后一个阶段。


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要求


3D船模必须真实,接近实际。我部门的每个建模师都会上特别课程,学习如何用3D模型重建真船的船体和各种细节。他们学习航海词汇、造船和二战海军史,在课程最后要通过期末考试。


使用摄影测量学


我们使用特别的软件把博物馆舰的照片转换为高精细的模型。摄影测量学在我们能拍到真船和各种细节时能用上 - 需要不同角度和良好光照。然后我们就可以做出高质量的3D模型。然而也有因限制不能用的时候:


1.战舰太大,不适合摄影 - 甚至用多张照片 - 来展现所有细节。


2.目前现存的战舰数量极低。存档照片画质则太差。


挑战


说实话,在建模的时候有时会不清楚船的比例。正因此我们经常加上船员模型 - 来参照物件,比如门、舷窗、望远镜等的比例。船员模型是不可或缺的工具,我们在造船之前就先造了船员的模型。


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物件大小也对模型精细度有影响,小物件的模型会被简化,大的物件则会用更多的多边形。


测试模型


Art QA部门负责模型测试和验证。他们都是船舶工程师和海军老兵,检查模型是否符合历史,建模和材质是否正确、总体质量是否达标。


当我们的人搜寻特定战舰的部分或者系统的信息时,他们遵循特定的步骤。


首先看看是否有任何关联的历史照片。如果没有,就找图纸。如果图纸也没有,就只能找复制品。复制品也找不到,就只能靠草图。


为了保证模型的质量,我们坚持“手工打造”。


建议

首先,你应该真的喜欢你想要的工作环境。因为我从小时候就一直喜欢船。这一切都是从我第一次看到“泰坦尼克号”电影的时候开始的。当时我完全着迷了 - 不是因为罗斯和杰克的故事(当时我只有七岁),而是因为船本身。它是如此巨大而壮观,近二十年后,我仍然非常喜欢泰坦尼克号 - 以及其他20世纪的跨大西洋航线。这就是为什么我爱我的工作。而我相信,几乎Wargaming的每个艺术家都会告诉你一个类似的“爱情故事”。所以 - 如果你喜欢Wargaming的环境,且适合艰苦(但有趣)的工作 - 那就努力争取吧!


采访者:Kirill Tokarev

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